กลุ่มที่ 3 ประเด็นหัวข้อการสนทนาเกี่ยวกับความต้องการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา

กลุ่มที่ 3 ประเด็นหัวข้อการสนทนาเกี่ยวกับความต้องการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา

สุชีพเนาวรัตน์ -
回帖数:4
เพื่อนๆ นำเสนอหัวข้อเกี่ยวกับความต้องการใช้นวัตกรรมทางการศึกษาของสถานศึกษาของตนเอง และร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับหัวข้อที่สนใจ มานะคะ

นวัตกรรมทางด้านการศึกษา    
ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา
1. นวัตกรรมทางด้านหลักสูตร
2. นวัตกรรมการเรียนการสอน
3. นวัตกรรมสื่อการสอน
4. นวัตกรรมทางด้านการประเมินผล
5. นวัตกรรมการบริหารจัดการ
หหหหหห
 
https://elearning.sesaoskt.go.th/course/view.php?id=14&fbclid=IwAR3bCtZnq3nfOeVKTKNDKmDhQyWpfPZXhI_iiaPcXKkr32e5IkKv3GH5Whk
回复สุชีพเนาวรัตน์

ตอบ: กลุ่มที่ 3 ประเด็นหัวข้อการสนทนาเกี่ยวกับความต้องการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา

YothaSuchada -
นวัตกรรมสื่อการสอน การสร้างสื่อการเรียนการสอนโดยใช้ "QR Code"
 
วัตถุประสงค์
- เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน และเป็นแหล่งเรียนรู้ในโรงเรียน
- เพื่อประชาสัมพันธ์ข่าวสารให้นักเรียนได้รู้ เป็นการประหยัด คุ่มค่า สะดวก และมีประสิทธิภาพ
- ช่วยให้เข้าถึงข้อมูลได้อย่างรวดเร็ว
- ครูสามารถนำไปใช้ร่วมกับสื่ออื่นได้ โดยเฉพาะสื่อทำมือให้สามารถแสดงสื่อออนไลน์ผสานกันอย่างมีประสิทธิภาพ
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
- ลดข้อจำกัดในการเรียนรู้ และสร้างโอกาสเข้าถึงแหล่งการเรียนรู้
- เข้าศึกษาและทบทวนบทเรียนต่างๆ ได้แม้ไม่มีหนังสือ หรือตำราต่าง ๆ ได้ทุกที่
- ลดเวลาในการค้นหาข้อมูลต่างๆ
- รูปร่างทันสมัย ดึงดูดความสนใจของผู้ใช้งาน


https://www.youtube.com/watch?v=23epSPoIWnU


附件 1.jpg
附件 20210928e7a280bba09dd211528ca399abd3e207154527.jpg
回复YothaSuchada

ตอบ: กลุ่มที่ 3 ประเด็นหัวข้อการสนทนาเกี่ยวกับความต้องการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา

ศรีรักษานุชวรา -

นวัตกรรมสื่อการสอน การสร้างสื่อการเรียนการสอนโดยใช้ AR

วัตถุประสงค์

1.  เพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนเร้าความสนใจทำให้นักเรียนมีความสนใจมากยิ่งขึ้น

2.  ครูสามารถนำไปใช้ร่วมกับการเรียนการสอน  ประยุกต์การเรียนการสอนให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของการศึกษาให้มีประสิทธิภาพ

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

1.  เรียนรู้เสมือนจริงแม้อยู่ในชั้นเรียน (Augmented Reality classroom) ผู้เรียนสามารถเรียนรู้สิ่งต่างๆได้แม้ว่าสิ่งนั้นไม่ได้อยู่ในห้องเรียน เช่น ผู้เรียนสามารถเห็นปลาวาฬ หรือระบบสุริยะจักรวาล ได้โดยไม่ต้องดำน้ำไปดู หรือขึ้นกระสวยอวกาศออกไปดูนอกโลก

2.  ช่วยอธิบายเนื้อหาที่เข้าใจยากให้เห็นภาพได้มากขึ้น (Explain abstract and difficult concepts) ผู้เรียนสามารถเข้าใจการทำงานของเครื่องยนต์กลไกได้จากการใช้สมาร์ทโฟนส่องไปที่รูปภาพ หรือเครื่องยนต์ภายนอก

3.  สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับเนื้อหาการเรียน (Engagement and interaction) ผู้เรียนสามารถควบคุมมุมมอง หรือการเรียนรู้เนื้อหาได้ด้วยตนเอง เช่นสามารถดูส่วนต่างๆในมุมต่างๆของร่างกายมนุษย์ด้วยการเคลื่อนที่สมาร์ทโฟนไปรอบๆ ผู้เรียนสามารถกดปุ่ม โต้ตอบกับสื่อARได้ สามารถย้อนกลับมาเรียนรู้ได้ตลอดเวลา

4.  เรียนรู้จากโมเดลสามมิติ (Objects modelling) ผู้เรียนสามารถมองเห็นรูปร่างของวัตถุ AR ในรูปแบบสามมิติ คือเห็นได้ทุกมุมมองรอบด้านของวัตถุนั้นๆ ต่างจากการมองดูรูปภาพแบนๆ(สองมิติ)บนหนังสือตำราเรียนทั่วๆไป

5.  ส่งเสริมทักษะและการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Training) ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองทุกที่ทุกเวลา และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการอบรม เช่นอบรมฝึกให้ช่างซ่อมเครื่องถ่ายเอกสารได้ด้วยตนเอง ช่างสามารถใช้สมาร์ทโฟนฉายไปที่เครื่องถ่ายเอกสาร แล้วมีข้อมูลขั้นตอนการซ่อมแซมแสดงขึ้นมาให้เรียนรู้ได้ตนเอง




回复สุชีพเนาวรัตน์

ตอบ: กลุ่มที่ 3 ประเด็นหัวข้อการสนทนาเกี่ยวกับความต้องการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา

สุชีพเนาวรัตน์ -

นำเทคโนโลยีจากเกม (Gamification) มาใช้ในการจัดการเรียนการสอน 
   Gamification เป็นการดึงเอาเทคโนโลยีการศึกษามาผสมเข้ากับการออกแบบเกม ที่จะช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียนในระหว่างการเรียนรู้ในบทเรียนหรือการเทรนนิ่ง รวมไปถึงสร้างบรรยากาศการเรียนที่สนุกสนานมากยิ่งขึ้น การใช้เทคโนโลยีจากเกมมาประยุกต์เข้ากับการเรียน ไม่ได้สร้างขึ้นเพื่อสร้างความบันเทิงในการเรียนรู้เพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถใส่ความเครียดหรืออุปสรรคต่างๆ เข้าไปกับสถานการณ์ของเกมได้ ซึ่ง Gamification จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะในด้านความคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ และทักษะการประเมินสถานการณ์

วัตถุประสงค์ เพื่อส่งเสริมให้นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะในด้านความคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ การทำงานร่วมกันและการแก้ปัญหาในการทำงาน

ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 

1. ทำให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวา ลดบรรยากาศตึงเครียดในห้องเรียน
2. สามารถประยุกต์ใช้เข้ากับการเรียนการสอนทุกระดับและทุกสาขาวิชา
3. เกมสามารถกระตุ้นเร้าความสนใจให้กับผู้เรียนและสร้างประสบการณ์ในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน


回复สุชีพเนาวรัตน์

ตอบ: กลุ่มที่ 3 ประเด็นหัวข้อการสนทนาเกี่ยวกับความต้องการใช้นวัตกรรมทางการศึกษา

พิไลพันธ์ณัฐธิดา -

นวัตกรรมทางด้านการประเมินผล


เป็นนวัตกรรมที่ใช้เป็นเครื่องมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลได้อย่างมี
ประสิทธิภาพและทำได้อย่างรวดเร็ว รวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษา การวิจัยสถาบัน ด้วยการประยุกต์ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์มาสนับสนุนการวัดผล ประเมินผลของสถานศึกษา ครู อาจารย์ ตัวอย่าง นวัตกรรมทางด้านการประเมินผล ได้แก่

            
                    - การใช้คอมพิวเตอร์ในการตัดเกรด

                    -  การบันทึกเวลามาเรียนของนักเรียน


                    - ฯลฯ


附件 โปรแกรมปพ5.jpg